Cikkek
Ennek, valamint az ugyanebben az évszakban később megalakult Cyberathelete Elite Group (CPL) segítségével sokkal jelentősebb nyereményalapokra bukkantunk. A Reddish Annihilation fődíja egy kiváló Ferrari, mivel a legkorábbi CPL verseny 15 100 000 dolláros nyereményalapot kapott. És ebből a kultúrából is kiindul – különösen Dél-Koreában az e-sport név a legújabb agresszív játékot jelenti, amely a kávézókban és az online hálószobákban zajlik olyan népszerű RTS-címeken, mint a StarCraft. 2002-ben a Sundance DiGiovanni és Mike Sepso kiadta a Major League Play-t (MLG), amely a terület egyik legsikeresebb eseményszervezőjévé vált. 2006-ban azonban megteremtették az eredeti televíziós e-sport hangulatot az Egyesült Államokban, egy kiváló Halo 2 csapattal debütálva.
A nyolcvanas évek közepén kezdődött a szervezett játékversenyek térnyerése, az 1980-as Atari Federal Room Invaders Championshipen, amely a nagyméretű agresszív e-sport első példája volt. Ez a verseny több ezer profit vonzott az országban, jelezve az agresszív játék lehetőségét a strukturált érdeklődés miatt. Az asztali gépek kihasználták a trendet, és fizetős játékosokat és közösségeket hoztak létre. 2000-ben az új Emberi Erőforrásokért, Társadalmi és Turisztikai Minisztérium megalapította a legújabb Koreai Korszakalkotó Sportszövetséget (KeSPA), legitimálva az e-sport szerepét a közvéleményben.
A DreamHack a 2000-es években kezdett növekedni, a svédországi vezető LAN- sportfogadási előrejelzések ma szolgáltató pozíciójából a két legnagyobb eseményre, a svédországi Jönköpingben található Elmia Expo Központban, júniusban, egyet pedig télen rendeztek. Miután hosszú ideig csak néhány eseményt bonyolítottak le évente, a DreamHack végül meghosszabbította pozícióját, és több eseményt is rendezett évente több különböző kategóriában. Az új 2000-es években a személyes webhelyek és a személyes számítógépek újbóli elterjedése volt megfigyelhető számos otthonban világszerte, és ennek köszönhetően a piac virágkorát élte.
A 2010-es évtől kezdve az olyan játékok, mint a League of Legends, a Dota 2 és az Overwatch, az e-sportot a hagyományos tudatba repítették. Ezek a játékok fejlett szinteket, szórakoztató játékmenetet és nagy rajongótábort kínálnak, ami nagyszabású világméretű versenyekhez vezetett. Az új League of Legends közösségi bajnokság, például, a világ egyik legfelkapottabb e-sport eseménye, amelyet több százezer ember néz, hogy megfigyelje egy képzett közösség küzdelmét a győzelemért.
2013 előtt az LCS elit szakembereinek egy összetett folyamaton kellett átesniük, hogy díjat szerezzenek az Egyesült Államokban. Mindkét résztvevő utazik az Egyesült Államokba egy turisztikai vízumért, és így egy másik kárcsoportot emelt a sportolók számára. Az első, 1996-os QuakeConon 29 ember vett részt az 1. fordulóban, többen, és ez a szám százra nőtt, miután online értesítették a résztvevőket a gyülekezőhelyről. Az 1996-os Quakecon vége felé az egész azonosítóalkalmazás-csapat ellátogatott abba a szállodába, ahol a rendezvény zajlott, és ahol osztályozó csevegőórák tájékoztatták a résztvevőket arról, hogyan juthatnak el a játék jövőbeli márkáihoz. Az egyik legnagyobb verseny az új Quakecon, amely egy nagyszerű BYOC-szerű környezetnek tűnt, és a ZeniMax Media összes IP-jének eseményeként ismert. A ZeniMax híre az, hogy ki a tulajdonosa az azonosítóalkalmazásnak, a Quake és más játékok új fejlesztőinek.
Néhány koreai többjátékos játékban a résztvevők bónuszokat kaptak, főként játékon belüli smink formájában, amikor bejelentkeztek ezekről a PC Bangs-ről. Mivel a videojátékok a 70-es és a 80-as évek közepén váltak népszerűvé, a szerencsejáték-konzolok kulcsszerepet játszottak a versenyszerű fogadások növekedésében. Az olyan eszközök, mint az Atari 2600 és a Nintendo Entertainment System (NES) megjelenése alternatív játékokat kínált, amelyeket otthon játszottak. Ebben az időszakban az olyan árkád játékok, mint a Pac-Son, a Donkey Kong és a Highway Fighter, hatalmas rajongótáborra tettek szert, ami az eredeti hullámot indította el a fogadási versenyektől. A strukturált, agresszív játékok, amelyeket köznyelven e-sportnak neveznek, az utóbbi időben heves vihart kavart a világban, a piac hatalmas népszerűségnek örvendett, és világszerte több százezer rajongó nézte őket. Az e-sport valódi története egészen az évekig nyúlik vissza, és gyökerei a játékokhoz és magukhoz az agresszív játékokhoz kapcsolódnak.
Egy intenzív e-sport tudás, ami egy helyszínen, például stadionban, arénában vagy moziban játszódik, ahol a játékosok személyesen jelen vannak, és egy LAN-on (Geographic Area Circle) keresztül csatlakozhatsz a játékhoz. A játék célja, hogy csökkentse egy másik játékos bajnokának az életerejét, így nem teheted meg, hogy átalakulásokon keresztül próbálsz ki krediteket a paklijukból (például egy miniont, varázslatot, lőfegyvert vagy bajnokkártyát). Számos betűtípust és sablont tartalmaz a World of Warcraft játékiparában.
A friss BBC játék, amiről tudjuk, hogy – Első osztályú – olyan játékokat tartalmazott, mint a Hyper Activities, a 720° és a Paperboy. Az Atlanti-óceán túloldalán, az Egyesült Államokban az új Entertainment Group versenyeket szervezett a régi népszerű játékhoz – a legújabb Vs. Super Mario Bros.-hoz képest. A Super Mario Bros. egy nagyszerű 1986-os arcade adaptációja a híres Super Mario Bros.-nak, sokkal nehezebb karakterrel és bonyolultabb feladatokkal. Ez a játék közvetlen hatással volt a legújabb, a jövőben megjelenő Super Mario Bros. kiadásra. A közösségek rengeteg játékkal fognak rendelkezni a szezonban, így versenyezhettek, hogy megtaláljátok a liga legjobb helyét az év vége felé.
Az e-sport világszerte egyre inkább a hagyományos atlétikai hírnév elől igyekszik kitörni. Tehát egy gyors áttekintés az e-sport hírnevéről, beleértve a számos versenyszervező kezdetét, és máris rengeteg vezető e-sportolót találunk. Ezeket a játékosokat Atlantába repítették, ahol a legnagyobb díjért küzdöttek.
Bizonyos XP-szintek megszerzése lehetővé teszi egy személy profiljának felfelé emelkedését (és ennek során a legújabb képességek, erők vagy fegyverek megszerzését). Bár egyes szemétkamerák könnyűek lehetnek és szórakozásból használhatók az adáshoz, vannak más mennyiségű szemét beszéd, és némelyik mérgező lehet. A komolytalan beszédet elítélhetik a piacon, és a játékon belüli becsmérlések és sértések korlátozásokhoz vezethetnek. Ezt a piacon felül lehet bírálni, és tiltásokhoz vezethet, ha a felhasználók mérgezőnek bizonyulnak.
A srác az adatbázist új „Twin Galaxies National Scoreboard”-nak nevezte el, hivatalossá téve az új, számtalan online játékot, és versenyeket szervezhetsz a világ legjobbjai között. Az Atari Los Angelesben rendezte meg a Place Intruders Tournament-jét, számos regionális selejtező után. Több mint 10 000 játékos gyűlt össze az Atari 2600 rendszereken és az alulról vetített tévén, amit az első e-sport élményként emlegetnek. Ez egyértelmű jele volt annak, hogy az agresszív fogadás megjelent az új közösségben. A 70-es évek végén és az 1980-as évek elején fellendültek az olyan árkád játékok, mint a Pong és a Room Intruders.